Baca Selengkapnya..Panduan Belajar HTML untuk Pemula

Capaian Pembelajaran Dasar-Dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim SMK Kelas X (Fase E)

3.5/5 - (2 votes)

Dasar-Dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim adalah mata pelajaran yang berisi kompetensi-kompetensi yang mendasari penguasaan keahlian pengembangan perangkat lunak dan teknologi game. Mata pelajaran ini dilengkapi dengan kemampuan memahami kebutuhan dan keinginan pelanggan serta User Experience (UX) dalam proses desain sebagai penerapan prinsip customer oriented.

Mata pelajaran ini berfungsi membekali peserta didik dengan seperangkat pengetahuan, keterampilan, dan sikap agar memiliki dasar yang kuat dalam mempelajari mata pelajaran-mata pelajaran pada konsentrasi keahlian di fase F. Lingkup materi mata pelajaran ini meliputi wawasan di bidang pengembangan perangkat lunak, gim, dan pemrograman.

Daftar Capaian Pembelajaran Mata Pelajaran Jenjang SMA/SMK:

  1. Mata Pelajaran Umum:
    1. Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti
    2. Pendidikan Pancasila
    3. Bahasa Indonesia
    4. Pendidikan Jasmani, Olahraga, dan Kesehatan
    5. Sejarah
    6. Seni Budaya (Tari)
  2. Mata Pelajaran Kejuruan:
    1. Matematika
    2. Bahasa Inggris
    3. Informatika
    4. Projek Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial
    5. Dasar Program Keahlian:
      1. Agribisnis Tanaman
      2. Teknik Jaringan Komputer dan Telekomunikasi
      3. Teknik Otomotif
      4. Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
    6. Konsentrasi Keahlian:
      1. Agribisnis Tanaman Pangan dan Hortikultura (ATPH)
      2. Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ)
      3. Teknik Sepeda Motor (TSM)

Pembelajaran dapat dilakukan menggunakan berbagai pendekatan, strategi, metode serta model yang sesuai dengan karakteristik kompetensi yang harus dipelajari, sehingga dapat menciptakan pembelajaran yang interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang, dan memotivasi peserta didik untuk berpartisipasi aktif, serta memberikan ruang yang cukup bagi prakarsa, kreativitas, kemandirian sesuai dengan bakat, minat, renjana, dan perkembangan fisik serta psikologis peserta didik. Peserta didik diarahkan untuk menemukan sendiri berbagai fakta, membangun konsep dan nilai-nilai baru secara mandiri serta memahami dan menerapkan aspek digital consumer behaviour. Model-model pembelajaran yang dapat digunakan antara lain Project-Based Learning, Teaching Factory, Discovery-Based Learning, Problem-Based Learning, Inquiry-Based Learning, atau model lainnya serta metode yang relevan.

Baca Juga:  Capaian Pembelajaran Teknik Sepeda Motor SMK Kelas XI - XII (Fase F)

Mata pelajaran ini berkontribusi dalam membentuk peserta didik memiliki keahlian pada bidang Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim, meningkatkan lebih lanjut kemampuan logika dan teknologi digital (computational thinking), yaitu suatu cara berpikir yang memungkinkan untuk menguraikan suatu masalah menjadi beberapa bagian yang lebih kecil dan sederhana, menemukan pola masalah, serta menyusun langkah- langkah solusi mengatasi masalah sebagai implementasi customer oriented. Pembelajarannya membiasakan peserta didik bernalar kritis dalam menghadapi permasalahan, bekerja mandiri, serta kreatif dalam mengembangkan produk-produk yang memegang prinsip kebhinekaan global dan menemukan solusi permasalahan kehidupan.

Tujuan Mata Pelajaran Dasar-Dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim

Mata pelajaran ini bertujuan membekali peserta didik dengan dasar- dasar pengetahuan, keterampilan, dan sikap (hard skills dan soft skills) yang diarahkan untuk mengembangkan kemampuan sebagai berikut:

  1. memahami proses bisnis di bidang industri Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim;
  2. mampu mengembangkan wawasan tentang perkembangan teknologi dan isu-isu global bidang Perangkat Lunak dan Gim;
  3. memahami profesi dan kewirausahan (job profile dan technopreneurship) serta peluang usaha di bidang industri Perangkat Lunak dan Gim;
  4. memahami lingkup kerja bidang Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim; dan
  5. memahami pemrograman terstruktur dan pemrograman berorientasi obyek.

Karakteristik Dasar-Dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim

Pada hakikatnya mata pelajaran ini berfokus pada kompetensi bersifat dasar yang harus dimiliki oleh tenaga pengembang IT, programmer, database administrator, web engineer (merancang dan membangun website), game developer (mengembangkan perangkat lunak multimedia gim) dan jabatan lain sesuai dengan perkembangan dunia kerja. Selain itu peserta didik diberikan pemahaman tentang proses bisnis, perkembangan penerapan teknologi dan isu-isu global, entrepreneur profile, job profile, peluang usaha dan pekerjaan/profesi. Pengembangan soft skills pada mata pelajaran ini sangat penting sebagai pembekalan dasar di dalam membangun etos kerja, meliputi komunikasi, critical thinking, kolaborasi, dan kreativitas. Mata pelajaran ini membangun soft skills yang menjadi pondasi dalam pengembangan hard skills seperti pemodelan, implementasi, dokumentasi serta testing perangkat lunak.

Baca Juga:  Tugas dan Fungsi Pembina Ekstrakurikuler

Elemen dan deskripsi mata pelajaran ini adalah sebagai berikut:

No.ElemenDeskripsi
1Proses bisnis menyeluruh bidang pengembangan perangkat lunak dan gimMeliputi perencanaan, analisis, desain, implementasi, integrasi, pemeliharaan, pemasaran, dan distribusi perangkat lunak dan gim termasuk di dalamnya adalah penerapan budaya mutu, Keselamatan dan Kesehatan Kerja serta Lingkungan Hidup (K3LH), manajemen proyek, serta pemahaman terhadap kebutuhan pelanggan, keinginan pelanggan, dan validasi sesuai dengan User Experience (UX).
2Perkembangan dunia kerja bidang perangkat lunak dan gimMeliputi perkembangan teknologi pada pengembangan perangkat lunak dan gim termasuk penerapan industri 4.0 pada manajemen pengembangan perangkat lunak dan gim serta isu-isu penting bidang pengembangan perangkat lunak dan gim. Contohnya dampak positif dan negatif gim, IoT, Cloud Computing, Big Data, Information Security, HAKI (Hak Atas Kekayaan Intelektual) dan pelanggaran HAKI.
3Profesi dan kewirausahaan (job profile dan technopreneurship) serta peluang usaha di bidang industri perangkat lunak dan gimMeliputi jenis-jenis profesi dan kewirausahan (job profile dan technopreneurship), personal branding serta peluang usaha di bidang industri perangkat lunak dan gim.
4Keselamatan dan Kesehatan Kerja Lingkungan Hidup (K3LH) dan budaya kerja industriMeliputi penerapan K3LH dan budaya kerja industri, antara lain: praktik-praktik kerja yang aman, bahaya-bahaya di tempat kerja, prosedur-prosedur dalam keadaan darurat, dan penerapan budaya kerja industri (Ringkas, Rapi, Resik, Rawat, Rajin), termasuk pencegahan kecelakaan kerja dan prosedur kerja.
5Orientasi dasar pengembangan perangkat lunak dan gimMeliputi kegiatan praktik singkat dengan menggunakan peralatan/teknologi di bidang pengembangan perangkat lunak dan gim seperti basis data, tools pengembangan perangkat lunak, ragam sistem operasi, pengelolaan aset, user interface (grafis, typography, warna, audio, video, interaksi pengguna) dan prinsip dasar algoritma pemrograman (varian dan invarian, alur logika pemrograman, flowchart, dan teknik dasar algoritma umum).
6Pemrograman terstrukturMeliputi konsep atau sudut pandang pemrograman yang membagi-bagi program berdasarkan fungsi atau prosedur yang dibutuhkan program komputer, pengenalan struktur data yang terdiri dari data statis (array baik dimensi, panjang, tipe data, pengurutan) dan data dinamis (list, stack), penggunaan tipe data, struktur kontrol perulangan dan percabangan.
7Pemrograman berorientasi objekMeliputi penggunaan prosedur dan fungsi, class, obyek, method, package, access modifier, enkapsulasi, interface, pewarisan, dan polymorphism.

Capaian Pembelajaran Dasar-Dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim

Pada akhir fase E peserta didik akan mendapatkan gambaran yang tepat mengenai program keahlian Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim melalui penguatan wawasan dunia kerja dan kewirausahaan serta penguasaan elemen-elemen pembelajaran lainnya, sehingga dapat menumbuhkan passion serta vision yang dapat memotivasi dalam merencanakan serta melaksanakan aktivitas belajar pada fase ini maupun fase berikutnya.

Baca Juga:  Ciri-Ciri Kegiatan Belajar Mengajar yang Menunjang Pencapaian Kompetensi Siswa
No.ElemenDeskripsi
1Proses bisnis menyeluruh bidang pengembangan perangkat lunak dan gimPada akhir fase E peserta didik mampu mendeskripsikan proses perencanaan, analisis, desain, implementasi, integrasi, pemeliharaan, pemasaran, dan distribusi perangkat lunak dan gim termasuk di dalamnya adalah penerapan budaya mutu, Keselamatan dan Kesehatan Kerja serta Lingkungan Hidup (K3LH), manajemen proyek, serta pemahaman terhadap kebutuhan pelanggan, keinginan pelanggan, dan validasi sesuai dengan User Experience (UX)
2Perkembangan dunia kerja bidang perangkat lunak dan gimPada akhir fase E peserta didik mampu menjelaskan perkembangan teknologi pada pengembangan perangkat lunak dan gim, termasuk penerapan industri 4.0 pada manajemen pengembangan perangkat lunak dan gim, serta menganalisis isu-isu penting bidang pengembangan perangkat lunak dan gim antara lain: dampak positif dan negatif gim, IoT, Cloud Computing, Information Security, Big Data, dan permasalahan terkait HAKI (Hak Atas Kekayaan Intelektual).
3Profesi dan kewirausahaan (job profile dan technopreneurship) serta peluang usaha di bidang industri perangkat lunak dan gimPada akhir fase E peserta didik mampu menjelaskan jenis-jenis profesi dan kewirausahan (job profile dan technopreneurship, personal branding serta peluang usaha di bidang industri Perangkat Lunak dan Gim, untuk membangun vision dan passion, dengan melaksanakan pembelajaran berbasis proyek nyata sebagai simulasi proyek kewirausahaan.
4Keselamatan dan Kesehatan Kerja Lingkungan Hidup (K3LH) dan budaya kerja industriPada akhir fase E peserta didik mampu menerapkan K3LH dan budaya kerja industri, antara lain: praktik-praktik kerja yang aman, bahaya-bahaya di tempat prosedur- prosedur dalam keadaan darurat, dan penerapan budaya kerja industri (Ringkas, Rapi, Resik,Rawat, Rajin), termasuk pencegahan kecelakaan kerja dan prosedur kerja
5Orientasi dasar pengembangan perangkat lunak dan gimPada akhir fase E peserta didik mampu menggunakan perangkat dan aplikasi di bidang Perangkat Lunak dan Gim, seperti basis data, tools pengembangan perangkat lunak, ragam sistem operasi, penerapan pengelolaan aset dan user interface (grafis, typography, warna, audio, video, interaksi pengguna) dan menerapkan prinsip dasar algoritma pemrograman (varian dan invarian, alur logika pemrograman, flowchart, dan teknik dasar algoritma umum).
6Pemrograman terstrukturPada akhir fase E peserta didik mampu melakukan pemrograman terstruktur, antara lain penerapan struktur data yang terdiri dari data statis (array baik dimensi, panjang, tipe data, pengurutan) dan data dinamis (list, stack), penggunaan tipe data, struktur kontrol perulangan dan percabangan pada proyek pengembangan perangkat lunak sederhana dan gim.
7Pemrograman berorientasi objekPada akhir fase E peserta didik mampu melakukan pemrograman berorientasi obyek dengan menerapkan class, obyek, method, dan package, membedakan berbagai macam access modifier, menunjukkan enkapsulasi, interface, pewarisan, dan polymorphism pada proyek pengembangan perangkat lunak sederhana.

Sumber: Keputusan Kepala Badan Standar, Kurikulum, dan Asesmen Pendidikan Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi Nomor 33 Tahun 2022 tentang Capaian Pembelajaran

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Notify of
guest

0 Comments
Inline Feedbacks
View all comments